Hoe de Nintendo NES Zapper werkte en waarom het niet werkt op HDTV’s

Alleen omdat je oude Nintendo Entertainment System nog springlevend is, wil nog niet zeggen dat het goed kan spelen met moderne technologie. Vandaag onderzoeken we waarom het klassieke lichtpistoolaccessoire voor de NES de sprong naar de 21ste eeuw niet maakte.

Beste How-To Geek,

Dit zal waarschijnlijk niet de meest serieuze vraag zijn die je vandaag krijgt, maar ik ben op zoek naar een serieus nerds antwoord: waarom werkt mijn Nintendo-zapper in vredesnaam niet op mijn HDTV? Ik haalde mijn oude NES uit de opslag om wat klassiekers te spelen en besloot te beginnen met de allereerste cartridge, de combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. werkt prima (hoewel man de graphics er blokkerig en vreemd uitzien op een grote HDTV) maar Duck Hunt werkt helemaal niet. Het spel wordt geladen, je kunt het starten, maar je kunt geen eenden schieten. Niet een.

Ik was ervan overtuigd dat de zapper kapot was, maar toen heb ik de NES en de zapper aangesloten op een oude buistelevisie uit de jaren 90 in mijn garage en zie, de zapper werkt! Uit mijn kleine test weet ik genoeg om te zeggen dat het probleem een ​​CRT- versus HDTV-probleem lijkt te zijn, maar ik heb geen idee waarom. Wat is het verhaal? Waarom werkt de zapper niet op nieuwere tv’s?

Vriendelijke groet,

Retro gaming

Hoewel we het leuk vinden om zowat elke vraag die op ons bureau tegenkomt te beantwoorden (je komt tenslotte niet bij How-To Geek terecht als je niet houdt van hoe dingen werken), we houden echt van vragen als deze: het belang van een nerds onderzoek.

Laten we eerst de vraag een beetje anders formuleren, zodat we preciezere termen gebruiken. Het probleem dat u hebt ontdekt, gaat niet over het verschil tussen CRT en HDTV’s (omdat er in het begin HDTV’s voor consumenten waren die waren gebouwd rond CRT-technologie). Het gaat niet om resolutie, het gaat erom hoe het scherm wordt weergegeven. Om het nauwkeuriger in te kaderen zou worden gezegd dat het gaat om het verschil tussen CRT / analoge video en LCD / digitale video.

Laten we, voordat we naar de kern van het probleem kijken, eens kijken hoe de Zapper functioneert en hoe deze samenwerkt met de NES en televisie. Veel mensen, en zeker de meeste kinderen die destijds op de NES speelden, hadden de indruk dat de Zapper daadwerkelijk iets naar de televisie schoot, net als een afstandsbediening van een tv die een signaal naar een televisietoestel stuurt. De Zapper doet niets van dien aard (en wat zou precies op de televisie het signaal kunnen ontvangen en naar de NES kunnen sturen?). De enige verbinding tussen de Zapper en de NES is het snoer, en daar is een goede reden voor. De Zapper is niet zozeer een pistool als wel een sensor, een heel simpele lichtsensor. De Zapper schiet niets, hij detecteert lichtpatronen op het scherm ervoor. Dit gold voor alle lichtpistoolaccessoires voor alle videogamesystemen van het tijdperk (en ervoor). Het waren allemaal simpele lichtsensoren die waren ondergebracht in bedrieglijk pistoolachtige koffers.

Betekent dit dat de Zapper actief al die eenden op het scherm met chirurgische precisie volgde? Nauwelijks. Nintendo-ontwerpers bedachten een heel slimme manier om ervoor te zorgen dat de eenvoudige sensor in de Zapper bij kon blijven. Elke keer dat een speler de trekker van de Zapper overhaalde, zou het scherm (voor slechts een fractie van een seconde) zwart knipperen met een groot wit richtkader getekend over alles op het scherm dat een geldig doelwit was (zoals de eenden). Het herhaalde het proces, allemaal binnen die fractie van een seconde, voor elk beschikbaar doel op het scherm.

Terwijl de speler de hele tijd een scherm als dit zag:

De zapper zag tijdens elke druk op de trekker zoiets als dit:

In die korte flits, die onzichtbaar was voor de gebruiker, zou het pistool bepalen of een of meer van de doelen gecentreerd waren in de hitzone van de Zapper. Als de doos voldoende gecentreerd was, telde het als een treffer. Als het doelvak zich buiten de middenzone bevond, was het een misser. Het was een heel slimme manier om met de beperkingen van de hardware om te gaan en een vloeiende gebruikerservaring te bieden.

Helaas, ondanks dat het slim was, was het erg hardware-afhankelijk. Net zoals vroege ontwerpers van pc-videogames hardware-eigenaardigheden gebruikten om hun games te helpen bouwen (zoals het weten dat de kloksnelheid van het platform waaraan ze werkten was opgelost en kon worden gebruikt om in-game-evenementen te timen), vertrouwden Nintendo en andere vroege game-bedrijven zwaar over de eigenaardigheden van CRT-beeldschermen en hun respectievelijke beeldschermstandaarden. Specifiek, in het geval van de Zapper, is het mechanisme volledig afhankelijk van de kenmerken van CRT-weergave.

Ten eerste vereist het een uiterst precieze timing tussen de trekkertrekkracht op de Zapper en de reactie op het scherm. Zelfs het kleinste verschil (en we hebben het hier milliseconden) tussen het signaal dat naar de NES wordt gestuurd en het signaal dat op het scherm wordt weergegeven, kan het van zich afwerpen. De oorspronkelijke timingsequentie was gebaseerd op de zeer betrouwbare responstijd van een CRT die was aangesloten op het analoge NES-signaal. Of de oude buis-tv nu groot, klein, hypermodern of 10 jaar oud was, de snelheid van het signaal via de CRT-beeldschermstandaard was betrouwbaar. Daarentegen is de latentie in moderne digitale sets niet betrouwbaar en niet hetzelfde als de oude consistente vertraging in het CRT-systeem. Dit maakt in de meeste situaties niet uit. Als je je oude videorecorder hebt aangesloten op de coax-aansluiting op je nieuwe LCD-scherm, maakt het helemaal niet uit of de audio en video 800 milliseconden vertraagd zijn, omdat je het nooit zou weten (de audio en video zouden synchroon worden afgespeeld en je zou absoluut niet weten dat het hele proces een fractie van een seconde achterbleef). Deze latentie vernietigt echter de communicatie tussen de Zapper, de NES en de gebeurtenissen op het scherm volledig.

Deze uiterst precieze timing was mogelijk (en consistent) omdat Nintendo-ontwerpers erop konden rekenen dat de verversingssnelheid van de CRT consistent was. CRT-beeldschermen gebruiken een elektronenkanon om fosforen te activeren in een scherm dat verborgen is achter het beeldschermglas. Dit pistool zwaait met een zeer betrouwbare frequentie van boven naar beneden over het scherm. Hoewel het sneller gebeurt dan het menselijk oog kan detecteren, wordt elk frame van elke videogame of televisie-uitzending weergegeven alsof een hyperactieve robot het lijn voor regel van boven naar beneden trekt.

Moderne digitale displays brengen daarentegen alle wijzigingen tegelijkertijd aan. Dit wil niet zeggen dat moderne televisies geen progressieve en geïnterlinieerde video hebben (omdat ze dat zeker doen), maar de lijnen worden niet één voor één weergegeven (hoe snel ook). Ze worden allemaal tegelijk weergegeven in hun respectieve normen. Waarom dit belangrijk is voor de Zapper, de software die het detectiealgoritme van de Zapper aanstuurt behoeften die regel-voor-regel vernieuwing om de timing trucs uit te voeren die het mogelijk maken om 5 ducks op het scherm te hebben en succesvolle treffer detectie allemaal binnen ongeveer 500 milliseconden.

Zonder de zeer specifieke en hardgecodeerde timing van het CRT-scherm, zal Duck Hunt (of een ander op Zapper gebaseerd spel uit die tijd) gewoon niet werken.

Hoewel dat teleurstellend is, weten we dat er een voordeel is. De premium buizensets van weleer, die high-end Sony-sets bijvoorbeeld, die $ $ $ $ kosten, zijn nu te vinden op stoepranden tijdens elektronische recyclingsdagen en stof te verzamelen achter in tweedehandswinkels. Als je serieus bezig bent met retro-gaming, kun je een premium CRT met standaarddefinitie kopen voor centen van de dollar.


Heeft u een prangende technische vraag, groot of klein? Stuur ons een e-mail op ask@howtogeek.com en we zullen ons best doen om deze te beantwoorden.

Nieuwste artikelen

spot_img

Related Stories

Leave A Reply

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in