
Deze maand zestig jaar geleden – in april 1962 – bracht een groep hobbyisten van het MIT het baanbrekende computerspel uit Ruimteoorlog! op de DEC PDP-1, die het toneel vormde voor de videogamerevolutie. Hier is een blik op de oorsprong en de impact ervan.
Een duel in de ruimte
Wat is een videogame? Heeft het een tv-toestel en videosignaal nodig voor een display, of een digitale computer om de spelvoorwaarden en -regels aan te kunnen? Moet de weergave realtime en interactief zijn, of is periodieke uitvoer van een teletype acceptabel? Al deze vragen en meer hebben technologiehistorici belemmerd bij het definiëren van de ‘eerste videogame’, aangezien ze hebben teruggekeken op de vroegste en meest invloedrijke werken van de kunstvorm.
Hoewel er in de jaren vijftig een paar oorspronkelijke visuele computergames opkwamen, dook het spel op in Cambridge, Massachusetts in 1962. In dat jaar creëerde een groep Harvard-medewerkers en MIT-studenten onder leiding van Steve Russell Ruimteoorlog!, een realtime simulatie voor twee spelers van een luchtgevecht in de ruimte. In tegenstelling tot computerspellen ervoor, ruimteoorlog katapulteerde de speler in een gespannen virtuele spelwereld die eerdere computersimulaties van dammen, biljart, honkbal, boter-kaas-en-eieren of andere nuchtere bezigheden ver overtrof. Nee, dit was iets geheel nieuws: een actiegerichte fantasievideosport. Het videospel was geboren.

In ruimteoorlog, speel je als een ruimteschip (de “wig” of de “naald” -vorm) die in een sterrenveld vliegt. Je doel is om het schip van je tegenstander neer te schieten met raketten die vanuit de neus van je ruimtevaartuig worden gelanceerd. Terwijl je in dit virtuele universum speelt, is er natuurkunde aan het werk: je schepen stuwen en bewegen met momentum en traagheid, en in het midden van het scherm ligt een zwaartekrachtster die beide schepen te allen tijde naar binnen trekt. (Als een van beide schepen de ster raakt, exploderen ze of vervormen ze, afhankelijk van de versie van het spel). Het resultaat is een acrobatische dans tussen stuwkracht, momentum en zwaartekracht terwijl je je schip over het scherm slingert en probeert de perfecte raketlancering op je tegenstander te timen.
Een groep Harvard-medewerkers en MIT-studenten begon met de ontwikkeling op ruimteoorlog eind 1961 aan het MIT. De hobbygroep gebruikte het 140.000 DEC PDP-1-computersysteem van de universiteit (vandaag ongeveer $ 1,3 miljoen, gecorrigeerd voor inflatie), inclusief een hypermodern DEC Type 30 CRT-scherm – een belangrijk stukje van de puzzel dat de dynamische visuele aard van ruimteoorlog mogelijk. Steve Russell ontwikkelde het spel in PDP-1-assembleertaal, in nauwe samenwerking met Wayne Wiitanen, Alan Kotok, Martin Graetz, Dan Edwards, Peter Samson en anderen.
Aanvankelijk bestuurden spelers het spel met schakelaars op de console van de PDP-1-computer, maar later creëerde Robert A. Saunders (en mogelijk Alan Kotok, volgens een bron) naar verluidt twee bedrade bedieningskasten met een aangepaste schakelaarlay-out (de eerste videogamecontrollers) die in de schoot van elke speler kunnen worden gehouden. De groep voegde ook scores toe om competitieve wedstrijden spannender te maken.

Na het voltooien van het spel in het voorjaar van 1962, kondigden Dan Edwards en Martin Graetz Spacewar aan in de uitgave van april 1962 van de DECUSCOPE-nieuwsbrief, die was gericht op gebruikers van DEC-computers zoals de PDP-1. Spoedig, ruimteoorlog werd populair bij MIT, en studenten stonden in de rij om te spelen. Universiteitspersoneel moest gamesessies beperken tot alleen ’s nachts of buiten kantooruren, omdat het ander gebruik van de dure machine begon te verstoren.
De invloed van ruimteoorlog
Niet lang daarna ruimteoorlog ontstond, begon DEC het spel te gebruiken als een demonstratieprogramma van de mogelijkheden van de PDP-1. Hoewel de PDP-1 niet op grote schaal werd verspreid vanwege de kosten (en de extra kosten van het optionele CRT-systeem), begonnen andere programmeurs ruimteoorlog om op andere computersystemen met CRT-beeldschermen te werken. Het spel verspreidde zich onder universiteiten in de Verenigde Staten.

Een fan van Spacewar was Nolan Bushnell, die het spel eind jaren zestig op Stanford tegenkwam op een PDP-10-computer. Nadat hij halverwege op een kermis had gewerkt, dacht hij dat het een geweldig arcadespel zou zijn dat op munten werkt (andere mensen hadden een soortgelijk idee en bedachten Galaxy-spel).
In 1970 begonnen Bushnell en zijn vriend Ted Dabney met het ontwikkelen van een arcadespel geïnspireerd op ruimteoorlog genaamd Computerruimte voor Nutting Associates, uitgebracht eind 1971. Hoewel hun spel alleen voor één speler was en technisch gezien geen computer gebruikte, was het het allereerste commerciële videogameproduct en het eerste arcade-videospel. Minder dan een jaar later richtte het paar Atari op, dat de enorm succesvolle game uitbracht Pong in november 1972, als katalysator voor de videogame-industrie over de hele wereld.
In 1972 organiseerde Stanford ’s werelds eerste videogametoernooi, een voorbode van het tijdperk van esports dat we vandaag hebben. Als aantoonbaar de eerste originele geautomatiseerde “sport”, ruimteoorlog inspireerde spelers om hun reflexen en actiegerichte spelvaardigheden aan te scherpen, net als een professional in een modern Smash toernooi.
Terwijl Spacewar zelf in de late jaren zeventig in populariteit afnam toen nieuwe videogame-omleidingen opkwamen, werden sommige van de nieuwe titels er duidelijk door beïnvloed. In 1977 bracht Cinematronics uit: Ruimteoorlogeneen vectorarcadekast die een variatie van Ruimteoorlog. En in 1979 bracht Atari de razend populaire arcade-titel uit Asteroïden, die een door traagheid geteisterd schip in de diepe ruimte leende, maar ruimterotsen toevoegde om te ontploffen. In feite werd het schip gebruikt in Asteroïden, geïnspireerd door de “wig” in Spacewar, werd zelfs het navigatiecursorpictogram dat tegenwoordig veel in de technologie wordt gebruikt. In zekere zin begon dat kleine navigatiedriehoekje op je scherm in 1962 met: ruimteoorlog.
Hoe je Spacewar vandaag kunt spelen
Ook al is Spacewar nu 60 jaar oud, het is nog steeds leuk om te spelen als je een menselijke tegenstander hebt (de game heeft geen modus voor één speler). Dankzij de massa:werk website van Norbert Landsteiner kun je een nauwkeurige simulatie van Spacewar in je browser spelen. Het simuleert zelfs de originele fosforen met een lange persistentie op het CRT-scherm.

Ga om te beginnen naar de website van mass:werk in een moderne webbrowser. Speler 1 draait zijn schip naar links of rechts met de toetsen “A” en “D”, vuurt met “W”, stoot met “S” en schakelt hyperspace in met “Q”. Speler 2 gebruikt “J” en “L” om naar links of rechts te draaien, vuurt met “I”, stoot met “K” en activeert hyperspace met “U”.
ruimteoorlog kan in eerste instantie onhandig aanvoelen naar moderne maatstaven, maar als je het een tijdje speelt, zul je merken dat het eigenlijk nogal elegant is, wat waarschijnlijk de reden is waarom het zo populair bleek tijdens zijn hoogtijdagen. Veel plezier en gelukkige verjaardag videogames!