
Vandaag dertig jaar geleden, id Software uitgebracht Wolfenstein 3D, een spannend first-person schietspel dat zich afspeelt tijdens de Tweede Wereldoorlog. Het brak nieuwe wegen voor op actie gebaseerde pc-games en zette een reeks van groeiende successen voor id Software voort. Met hulp van John Carmack, John Romero en Tom Hall zullen we kijken wat het speciaal maakte.
De baanbrekende first-person shooter
In Wolfenstein 3D, speel je als BJ Blazkowicz, een geallieerde spion tijdens de Tweede Wereldoorlog. Je moet de geheime organisaties van nazi-Duitsland infiltreren en hun plannen verijdelen, en uiteindelijk tegenover Hitler zelf komen te staan. De tools die je gebruikt om dit doel te bereiken zijn bekende: een mes, een pistool en machinegeweren.

Wolfenstein 3D verbaasde de wereld ten tijde van de release met vloeiende VGA-graphics weergegeven met een hoge framesnelheid, dramatische stereo Sound Blaster-geluidseffecten (inclusief gedigitaliseerde stemmen van schreeuwende bewakers en het gekletter van metalen deuren die openen en sluiten), een bevredigende en samenhangende thema en spannende gameplay. Vooral het positionele stereogeluid in Wolfenstein 3D was een opmerkelijke innovatie die tegenwoordig vaak over het hoofd wordt gezien. Terwijl je je personage draaide en je bewoog, zou het geluid van een voorwerp of een bewaker in de verte dynamisch veranderen (van positie veranderen of luider of zachter worden), wat veel toevoegt aan de meeslependheid van het spel.
Hoewel het er vandaag misschien cartoonachtig uitziet, overwogen recensenten: Wolfenstein 3D vooral grafisch gewelddadig (id Software heeft het zelfs vrijwillig, maar voor de grap beoordeeld als “PC-13” voor “Profound Carnage” als een waarschuwing die wordt weergegeven wanneer je het spel voor het eerst uitvoert). Het geweld zorgde voor een dosis cultuurschok, grotendeels vanwege de meeslepende first-person-ervaring, die nieuw en enigszins angstaanjagend was in 1992. De game plaatste je direct in de actie, met schreeuwende bewakers die op je jagen, en vijanden die hoorbaar schreeuwden en instortten in een plas bloed toen je ze doodde. En je hebt niet één persoon vermoord, maar tientallen snel achter elkaar. De wereld had nog nooit zoiets gezien.
Net als andere id Software-spellen uit het begin van de jaren negentig, Wolfenstein 3D verlegde de grenzen van wat men destijds dacht dat grafisch mogelijk was met een pc, niet in de laatste plaats dankzij de programmeer-tovenarij van John Carmack. Net als Commandant Keen had aangetoond dat een gemiddelde pc console-achtig kan scrollen, Wolfenstein 3D bewees dat een consumenten-pc een first-person 3D-omgeving met hoge framesnelheid en textuur in VGA kon weergeven. Het gebruikte een nieuwe raycasting-techniek ontwikkeld door Carmack om de magie te bewerkstelligen. “Het was heel anders dan de Catacombe-3D en Hovertank One wereldweergave”, zegt Carmack, verwijzend naar twee van zijn eerdere first-person games. “Die waren absoluut glitcher, en ik probeerde iets ijzersterks te maken.”
Carmack werkte natuurlijk niet alleen. Het hele id Software-team bracht Wolfenstein 3D tot leven, inclusief programmering van Carmack en John Romero (met geluidsdriverprogrammering door Jason Blochowiak), meesterlijke graphics door Adrian Carmack, creatief ontwerp en verhaalregie door Tom Hall, handmatig ontwerp door Kevin Cloud en belangrijke logistieke ondersteuning van Jay Wilbur. Robert “Bobby” Prince zorgde voor beklijvende gedigitaliseerde geluidseffecten en een spannende MIDI-soundtrack die in sommige gevallen elementen van historische muziek uit zowel de nazi- als de Amerikaanse cultuur vermengde tot een mix die het spel heel goed gediend had.
De oorsprong van Wolfenstein 3D
Achteraf kunnen we traceren Wolfenstein 3D’s gaat terug op een handvol games, waaronder eerdere first-person games die leden van het id Software-team in 1991 voor Softdisk hadden gemaakt: de eerder genoemde Hovertank One en Catacombe-3D.
Na het afronden Commandant Keen 4, 5 en 6 zocht de id Software een nieuw soort uitdaging, en die vonden ze toen John Romero terugkeek naar twee van zijn favoriete klassieke games: Silas Warner’s Kasteel Wolfensteineen top-down ontsnappingsspel uit 1981 uit de nazi-gevangenis voor de Apple II, en het vervolg, Voorbij kasteel Wolfenstein (1984).

“Dat voelde goed, met Indiana Jones films en de duidelijk slechte nazi-vijanden zijn meteen begrijpelijk”, herinnert Tom Hall zich. Carmack werd ook verliefd op het idee: “We waren het er allemaal snel over eens dat het geweldig zou zijn om nazi’s neer te schieten!” Na een intensieve zoektocht door Kevin Cloud, heeft id Software de rechten op Wolfenstein gevonden en volledig gekocht voor $ 5.000.
Terwijl Kasteel Wolfenstein’s gameplay was grotendeels gebaseerd op stealth, id’s kijk op het spel was veel minder subtiel, waarbij Romero aandrong op zware actie en een hoog aantal doden. “We zijn oorspronkelijk begonnen met een complexere game gebaseerd op Voorbij kasteel Wolfenstein“, zegt Hall, “Maar de gameplay voelde te complex en onhandig aan voor een rauw, bruut, snel spel.”
Het team van id ontwikkelde Wolfenstein 3D in een razend tempo, waarbij zes afleveringen met inhoud in slechts zes maanden werden voltooid. Toen hem werd gevraagd naar de grootste uitdaging tijdens de ontwikkeling, antwoordde Romero: “De enige uitdaging was om 50 levels te maken in een totaal van 1,5 maand met alleen ik en Tom Hall. Dit is na het verzenden van de shareware-versie die 10 niveaus had en ons 4 maanden kostte om te maken.
Carmack vond het ontwikkelingsproces relatief pijnloos. “Vergeleken met veel van onze andere projecten, Wolfenstein 3D was een vrij vlotte ontwikkeling”, zegt Carmack. “We wisten eigenlijk van welke actie goed voelde” Catacombe-3Den we hadden betere technologie en een grotere inhoud om mee te werken.”

Tegen het einde van de ontwikkeling lobbyden Romero en Hall voor Carmack om een manier te introduceren om geheime kamers aan de kaart toe te voegen, toegankelijk door valse muren te activeren. “Romero en Tom moesten een beetje op me leunen om ‘duwmuren’ toe te voegen, omdat ik ze nogal lelijk vond in de code-implementatie”, herinnert Carmack zich. “Maar ze waren een belangrijk ontwerpelement in de extreem beperkte ruimte van wat we konden doen met de eenvoudige tegelkaarten.”
Lancering en legacy
Op 5 mei 1992 bracht Apogee uit: Wolfenstein 3D op het officiële online bulletinboard-systeem, Software Creations BBS. zoals bij Commandant Keen daarvoor publiceerde Apogee Software het nieuwe spel van id Software onder het shareware-model dat het pionierde met eerdere spellen zoals Koninkrijk Krozo. Spelers konden genieten van de eerste aflevering van Wolfenstein 3D gratis (en verspreid het ook gratis). Als ze meer levels wilden spelen, konden ze $ 35 (plus $ 4 verzendkosten) naar Apogee sturen om nog twee afleveringen te kopen. Een paar maanden later konden ze $ 50 betalen voor in totaal zes afleveringen.
Wolfenstein 3D bleek vrijwel onmiddellijk een verbazingwekkend succes. Al snel bracht het $ 200.000 per maand op aan verkopen via shareware-kanalen. Tijdens een interview in 2009 door de auteur, schatte Apogee-hoofd Scott Miller dat: Wolfenstein 3D verkocht ongeveer 200.000 exemplaren, waardoor het in die tijd “veruit onze bestseller” was, vergeleken met eerdere bestsellers die 50 tot 60.000 exemplaren verkochten. Met de vele poorten naar andere platforms (inclusief consoles zoals de Super NES en Xbox 360) die het in de afgelopen decennia heeft ontvangen, heeft de game waarschijnlijk veel meer verkocht dan dat.
Wolfenstein kreeg ook kritische aandacht – en veel lof – van reguliere publicaties zoals Computer Gaming World en PC Games Magazine, wat in die tijd ongebruikelijk was voor een shareware-spel. “Het was alsof ik aan de buitenkant van een raketschip hing”, zei Miller van Wolfenstein’s succes in het interview van 2009. “In die zin was het totaal onverwacht. Ik denk dat zowel wij als id dat wisten Wolfenstein groot zou worden, maar ik garandeer je dat niemand bij beide bedrijven wist dat het zo groot zou worden als het werd.”
Met zoveel geld dat binnenkomt van Wolfenstein 3D, realiseerde id Software zich dat het Apogee als uitgever niet meer nodig had, en besloot zijn eigen weg te gaan met toekomstige releases. Scott Miller koesterde geen wrok: “Het was volkomen begrijpelijk en te verwachten, omdat ze op dat moment alles hadden geleerd wat ze van ons moesten leren over hoe ze deze dingen op de markt konden brengen.”
Id Software opgevolgd Wolfenstein 3D met een direct-to-retail vervolg genaamd Speer van het lot eind 1992, en Apogee (onder leiding van Tom Hall nadat hij id had verlaten) ontwikkelde een voorgesteld vervolg op het spel dat veranderde in Opkomst van de Triade in 1994. Verder ging de id-crew aan de slag met hun volgende grote project, ondergangdie drastisch zou verbeteren ten opzichte van de Wolfenstein 3D motor en nog meer succes voor het kleine bedrijf.

In de vele jaren daarna Wolfenstein 3D’s release, hebben verschillende bedrijven het merk nieuw leven ingeblazen met games zoals Keer terug naar kasteel Wolfenstein in 2001, een vervolg door Raven Software in 2009 en een succesvolle serie titels door MachineGames die in 2014 begon. Vandaag is Romero blij met het verloop van de serie. “Er is in de loop der jaren flink geëxperimenteerd met het concept”, zegt John Romero. “MachineGames had het eigenlijk gewoon in bezit. Ik zou niets veranderen. Ik ben blij met de uitbreiding van het verhaal en de personages, met de introductie van BJ’s dochters, Jes en Soph.”
Terugkijkend is Carmack ook erg tevreden over hoe Wolfenstein 3D bleek: “Terwijl het werd overschaduwd door” ondergang, toonde het nog steeds duidelijk aan dat het perspectief van de eerste persoon kan worden gebruikt voor actiegames, niet alleen voor simulatiegames”, zegt hij. “We hadden multiplayer naar de kunnen brengen Wolfenstein generatie van technologie, maar gaan door naar ondergang was het juiste om te doen.”
Hall is op dezelfde manier reflecterend en roept: Wolfenstein 3D “verbazingwekkend en leuk”, terwijl we ook genoten van de grootsheid en het wonder van nieuwe wegen inslaan: “Toen we een aantal niveaus aan het testen waren, waren we aan het spelen en dachten we: ‘Niemand heeft dit eerder gemaakt… zoals, is dat oké?’ Wat een zeldzame eer om de fundamentele bouwstenen van een genre te ontwerpen. Wie mag dat doen?”
Zelfs 30 jaar later, Wolfenstein 3D blijft leuk. Je kunt de originele pc-sharewareversie van de game gratis spelen op het internetarchief, of de volledige game kopen op Steam. Gelukkige verjaardag, Wolfenstein 3D!