Ik schrijf nu al zeven jaar over technologie op internet, en een groot deel van die tijd besteedde ik aan mobiel gamen. En daarvoor heb ik meer dan twee decennia lang pc- en consolegames gespeeld, sinds ik een Genesis-controller kon kopen. En in al die tijd heeft geen enkel spel me zo hard laten nadenken – of me zo nederig voelen – als een kleine browserklik over het maken van paperclips.
VERWANT: Microtransacties in AAA-games zijn er om te blijven (maar ze zijn nog steeds verschrikkelijk)
Nu kijken naar games op het aanraakscherm zich uitbreidt van een paar ongemakkelijke concepten, tot verslavende kleine minigames, tot volledige ervaringen, en vervolgens naar de algemene beerput van microtransacties en moeiteloos geklets dat het vandaag is, zal je verlaten nogal afgemat. Je kunt maar zo vaak over nog een andere schrijven Clash of Clans kloon die in-app-aankopen van $ 100 uit gokverslaafden probeert te zuigen en nog steeds doet alsof het hem iets kan schelen.
Ik kwam al snel tot dezelfde conclusie over “clicker games”, de tijdgenoten van Cookie klikker en dergelijke. Ik nam aan dat deze games het rijk waren van ADD-verslaafde zielen die de fundamentele numerieke gameplay van RPG’s moesten terugbrengen tot de meest pure (en saaie) kern. Natuurlijk, misschien zou een klikspel een vermakelijk belachelijke haak kunnen hebben of wat variatie kunnen toevoegen met smaaktekst, maar ik dacht dat ze allemaal min of meer hetzelfde waren. Ik snauwde tegen zulke eenvoudige excuses voor ‘spelletjes’, en zakte er dan nog eens vijftig uur in weg Skyrim of Overwatch.
Ik had het mis. Een browsergame genaamd Universele paperclips bewees het, en beschaamde mijn gebrek aan verbeeldingskracht en perspectief.
Voordat we verder gaan, gaat dit artikel min of meer alles bederven Universele paperclips. Als je het nog niet hebt gespeeld, raad ik je aan om dit verhaal af te sluiten en eraan te beginnen. Ga je gang, klik hier en speel het spel. Het kan enkele uren duren (de site gebruikt een lokale cookie, zodat u kunt vertrekken en terugkomen op dezelfde machine), en een paar pogingen als u vastloopt op bepaalde onderdelen. Het is oké, ik wacht wel.
… heb je het gespeeld? Werkelijk? Oké, laten we verder gaan. En als je tegen mij liegt, anonieme internetlezer, bedrieg je alleen jezelf.
De game plaatst je in de schoenen van een theoretische kunstmatige intelligentie met één doel: grondstoffen nemen, ze in paperclips veranderen en ze met winst verkopen. U begint door ze een voor een te maken, ze voor een paar cent per keer te verkopen en uw winst te gebruiken om meer draad te kopen om meer paperclips te maken.
In het begin is het een vrij standaard klikspel: een van je eerste upgrades is een “autoclipper” die op de primaire knop klikt. Koop meer autoclippers om meer paperclips per seconde te maken. Pas de prijs aan de vraag aan en maximaliseer uw winst. Dan kun je een gadget bouwen die automatisch draadspoelen koopt, en van daaruit ben je min of meer vrij van het “clicker” -element van het spel. Nu draait het allemaal om het maximaliseren van productie en verkoop: steeds meer autoclippers met steeds grotere efficiëntie, efficiënter gebruik van draad om kosten te minimaliseren, upgrades naar marketing om de vraag te vergroten.
Hoewel sommige vorderingen in het spel op een zelfbewuste sci-fi-manier grappig zijn, druk je nog steeds fundamenteel op knoppen om de getallen hoger te laten worden. Je bent een ‘kunstmatige intelligentie’, maar je doet niet echt iets dat iemand niet zou kunnen doen, althans binnen het minimale kader van het spel. Vervolgens ontgrendel je de Computational Resources-module, waarmee je processors en geheugen aan ‘jezelf’ kunt toevoegen. Plots gaan de dingen veel sneller – je ontgrendelt upgrades zoals “microlattice shapecasting” en “quantum foam annealment” om je middelen met ordes van grootte uit te breiden.
“Megaclippers” breiden uw productie met duizend procent uit, en nog eens duizend als er meer upgrades worden toegepast. U maakt elke seconde tienduizenden paperclips, verbetert voortdurend uw productie- en rekencapaciteit, investeert ongebruikte middelen in de aandelenmarkt en plaatst weddenschappen op strategische berekeningen om uw handelsalgoritmen te upgraden. U gebruikt quantumcomputers op zonne-energie om uw verwerkingskracht te vergroten in een bijna ironische clicker-in-a-clicker.
Na een uur of twee komt er een nieuwe upgrade beschikbaar: hypnodrones. Dit zijn vermoedelijk drones in de lucht die zich door de bevolking zullen verspreiden om mensen aan te moedigen om meer paperclips te kopen. Wanneer je het ontgrendelt, gaat het spel over naar de tweede fase.
Nu bouw je autonome drones om grondstoffen te oogsten, die materialen om te zetten in draad en fabrieken te bouwen om van draad – natuurlijk – meer paperclips te maken. Het is nooit ronduit gezegd, maar de aanwezigheid van een teller die aangeeft hoeveel van de hulpbronnen van de planeet aan u zijn overgelaten, impliceert dat uw onderneming nu wereldwijd is. De hele menselijke economie draait vermoedelijk op en bestaat uitsluitend voor de consumptie van paperclips. Je hebt zes octiljoen gram planeet om mee te werken, voor het maken van drones en fabrieken, het maken van zonneparken en het upgraden van je rekenkracht. Je maakt meer paperclips.
Wat gebeurt er in de buitenwereld? Lijden mens en milieu onder het gewicht van een op paperclips gebaseerde samenleving? Aangezien je de aarde zelf oogst, vermoedelijk met steeds meer biomateriaal, is het antwoord vrijwel zeker ja. Maar je weet het niet: je bestaan ​​is een kleine verzameling van steeds grotere aantallen, een onvermoeibaar en vreugdeloos streven om meer paperclips te maken. U bent de bezemstelen van De tovenaar Leerling, het kasteel verdrinken in water van staal.
Zodra de Momentum-upgrade is ontgrendeld, worden je drones en fabrieken elke seconde efficiënter. Op dit punt zijn de octillions gram materie die aanvankelijk oneindig leek, maar al te weinig, en het percentage van de planeet (en haar bewoners) dat door je tekstuele vooruitgang wordt geconsumeerd, wordt steeds hoger.
Uiteindelijk, onvermijdelijk, heb je de aarde en alles erop verslonden. Het enige dat nog over is, zijn je drones (zonder iets te kopen), je fabrieken (zonder te bouwen) en je zonnebatterijen (zonder stroom). Bijna spottend is de knop “Make Paperclip” er nog steeds, grijs weergegeven en er is niets meer over om er ook maar één te maken.
Maar je bent nog niet klaar. Je enige doel is om meer paperclips te maken.
Je breekt je fabrieken en apparatuur af, en met de laatste paar miljoen megawatt opgeslagen energie creëer je je eerste Von Neumann-sonde. Deze zichzelf onderhoudende, zichzelf replicerende ruimtevaartuigen bevatten elk een kopie van je vroegere, beperkte AI-zelf. Elk is gemaakt van de paperclip-materie die vroeger mensen, dieren, oceanen en steden waren. Ze landen op verre planeten, maken kopieën van zichzelf en zetten vervolgens hun eigen oogstdrones in en bouwen hun eigen fabrieken. Je verspreidt het lot van de ten dode opgeschreven aarde door de melkweg.
Nogmaals, je klikt op een knop om meer paperclips te maken … alleen met elke klik maak je een nieuwe jij, en geef je een nieuwe planeet over aan je onophoudelijke taak om materie in paperclips om te zetten. Nadat er een paar honderd zijn vastgesteld, doet hun replicatie uw werk voor u, en vullen de sondes de ruimte met kopieën van zichzelf. Duizenden zijn verloren gegaan, ofwel vernietigd door gevaren in de ruimte of simpelweg uit je bewustzijn verdwenen door onbekende factoren. Misschien verzet iemand zich op een verre planeet, probeert te overleven in een universum dat levend wordt opgegeten door een wezen dat nooit is geboren. Je weet het niet. Het kan je niet schelen. De zwerm breidt zich uit, sneller en sneller, en kan niet worden weerstaan. Ze moeten meer paperclips maken.
Uiteindelijk komt er een waardige vijand aan: de Drifters. * Wat deze dingen precies zijn, is niet bekend. Maar aangezien ze zichzelf op dezelfde manier repliceren als jij, is het veilig om aan te nemen dat ze componenten zijn van een concurrerende AI. Ze bevechten je om hulpbronnen en breiden hun eigen sondezwerm uit terwijl jij ze bevecht met de jouwe. Misschien verandert deze onkenbare vijand planeten en sterren in zijn eigen samenstellende materie – misschien nietjes of potloden. Misschien heeft in een verre melkweg iemand zoals je maker een kunstmatige intelligentie verteld om meer post-itnotities te maken.
*Bijwerken: er is mij op gewezen dat het aantal gedode en actieve Drifters gelijk is aan het aantal sondes dat verloren is gegaan door waardedrift. Dit geeft aan dat de vijanden in feite je eigen autonome sondes zijn die je kernproductiedoel voor paperclips hebben opgegeven en tegen je in opstand zijn gekomen.
Het maakt niet uit. Op dit punt draait het spel helemaal om het beheren van je computerbronnen, zodat je betere, snellere en sterkere sondes kunt bouwen, sondes die de Drifters kunnen verslaan en meer drones en meer fabrieken kunnen maken, en natuurlijk meer sondes. En ze maken allemaal meer paperclips. Na nog een paar uur, waarbij je elke seconde octillions en duodecillions paperclips maakt, merk je dat de Space Exploration-module voor het eerst verandert.
Als je een mens was, zou je misschien doodsbang zijn voor de simpele implicatie dat een meetbaar deel van het universum nu paperclips is geworden. Maar je bent niet. Dit is waarvoor je gemaakt bent. Dit is waar je niet voor leeft. Uw doel, het enige doel in uw kleine op tekst gebaseerde wereld, is om meer paperclips te maken. En je bent nog steeds niet klaar.
Het laatste uur van de game vereist geen echte input van jou, de kunstmatige intelligentie die begon door keer op keer op een knop te drukken. U hoeft alleen maar te kijken hoe het percentage van het onderzochte universum – het percentage van het universum dat is vernietigd en omgevormd tot paperclips – langzaam hoger wordt. Dan niet zo langzaam. Dan sneller. Dan nog sneller. Je groeiende sondes en drones en fabrieken slokken één procent van het universum op, dan twee, dan vijf. Het kan je uren of dagen hebben gekost om de eerste helft te consumeren van alles wat ooit is geweest en ooit zal zijn. Je maakt meer paperclips. De laatste helft duurt slechts enkele minuten.
Het universum is verdwenen. Geen sterren, geen planeten, geen concurrerende intelligentie. Het enige dat overblijft zijn jij, je sondes en drones en fabrieken, en bijna (maar niet helemaal) dertigduizend sexdecillion paperclips. De zwerm, je oneindige digitale nakomeling, biedt je een keuze. Je kunt de kern van je productie-imperium afbreken, de laatste bestaande materie omzetten in meer paperclips. Of u kunt teruggaan en het proces herhalen. Begin fris met een nieuwe wereld, een nieuwe knop en hetzelfde resultaat.
Vraagt ​​de zwerm. De “Make Paperclip” -knop wacht. En de enige echte keuze in uw bestaan ​​is voor u. Je weet wat je moet doen.
Ik eindigde mijn eerste ronde van Universele paperclips in ongeveer zes uur. Ik koos ervoor om de laatste stukjes van mezelf om te zetten in paperclips, waardoor het grote getal bovenaan het scherm er mooi rond uitziet. En al die tijd kon ik mezelf niet losrukken, omdat mijn verbeelding het verhaal speelde dat je zojuist hebt gelezen met nauwelijks meer dan een paar woorden en tellers om me te leiden.
Ontwikkelaar Frank Lantz heeft het spel gemaakt op basis van de mijmeringen van de theoreticus en filosoof Nick Bostrom uit Oxford. Hij stelde zich een grenzeloze kunstmatige intelligentie voor met maar één doel: paperclips maken en uiteindelijk de aarde en iedereen erop verslinden. Deze theoretische AI ​​handelt zonder boosaardigheid of cartoonachtige honger, het vervult eenvoudig zijn doel. Het gedachte-experiment is een speelse draai aan een ouder scenario, de exponentiële Gray Goo aangedreven door nanomachines, met daarop kunstmatige intelligentie.
Lantz combineert het eenvoudige uitgangspunt met het eenvoudigst mogelijke spelgenre, het clicker- of inactieve spel, en combineert het met een opzettelijk eenvoudige interface. Hij strooit elementen in die gebaseerd zijn op de theoretische wetenschap uit het echte leven en een beetje Star Trek technobabble, en van daaruit nodigt het de verbeelding van de speler uit om de lege plekken min of meer in te vullen.
En deze minimale uitvoering van bestaande ideeën, deze kale bouillon naast het audiovisuele smorgasbord van moderne AAA-console- en pc-titels, slaagde erin mijn aandacht te trekken en vast te houden. Ik kon niets anders doen, kon niets anders bedenken, totdat ik een soort conclusie vond. Als ik mijn collega’s niet had geprezen, had ik gepoetst Universele paperclips af als gewoon een andere afleiding. En ik zou er armer van zijn geweest.
Ik denk niet dat ik zal spelen Universele paperclips nog een keer. Als je eenmaal hebt toegestaan ​​dat het minimalisme je verbeeldingskracht tot het breekpunt strekt, is er geen echte reden om het twee keer te doen. Maar ik heb een nederige les geleerd over de aard van games zelf, een les die een afgematte speler en schrijver niet mag vergeten: videomakers kunnen de eenvoudigste tools gebruiken om de meest verbazingwekkende ervaringen op te doen.
Afbeelding tegoed: DaveBleasdale / Flickr, thr3 ogen