De virtual reality-markt voor thuis is misschien nog lang niet volgroeid, maar de twee belangrijkste spelers aan de pc-kant zijn stevig ingeburgerd: Oculus, eigendom van Facebook en zijn Rift-headset, en HTC’s Vive-platform werkte samen met Valve.
Net als gameconsoles hebben zowel de Oculus Rift als de Vive hun eigen unieke specificaties, systeemvereisten en exclusieve games. Welke headset u uiteindelijk kiest, wordt beïnvloed door een reeks verschillende factoren, dus het is belangrijk om op de hoogte te blijven van de voor- en nadelen van elk systeem en hoe deze het beste bij uw huis passen.
De minimale systeemvereisten voor elk
Vanwege hun beeldschermen met hoge resolutie en versnelde verversingssnelheden hebben zowel de Oculus als de Vive serieuze pc-hardware nodig om hun virtuele ervaringen mogelijk te maken.
Beide hebben ten minste een Intel Core i5-4590-processor (of equivalent) en een Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 GPU nodig om aan de slag te gaan. De Oculus heeft twee keer zoveel RAM nodig als de Vive (8 GB of meer), en beide hebben een grafische kaart nodig die HDMI 1.3 kan ondersteunen.
Ten slotte heeft de Vive een eenzame USB 2.0-poort nodig om positiegegevens terug te sturen naar de pc, terwijl de Oculus twee vrije USB 3.0-slots nodig heeft om hetzelfde te doen. De meeste moderne desktops hebben ten minste twee USB 3.0-poorten, maar het kan zijn dat u de kabel naar de achterkant van de machine moet leiden.
De Vive heeft een betere volgtechnologie
Zowel de Vive als de Oculus gebruiken een reeks camera’s en sensoren om te detecteren waar u zich in de echte wereld bevindt, en vertalen die bewegingen naar acties binnen de virtuele omgeving. Het belangrijkste verschil tussen elk systeem is hoe breed het gezichtsveld van de sensoren is.
De Oculus heeft een maximaal volgveld – 5 x 11 voet (breedte tot lengte) – vergeleken met het symmetrische maximale veld van de Vive van 15 x 4,5 meter. De Rift-basisstations kunnen alleen zien wat u doet vanuit een front-on-hoek, dus als u buiten het smalle gezichtsveld verdwaalt, zal de detectienauwkeurigheid van uw beweging snel afnemen. Oculus zegt plannen te hebben om in de toekomst grotere tracking footprints op te nemen, maar gebruikers zullen voorlopig nog met deze beperkingen te maken krijgen.
De Vive, aan de andere kant, opent de zaken een beetje, en laat je een grotere ruimte volgen met behulp van twee “Lighthouse” cameramorens. Door de grotere voetafdruk van het volgen kun je lopen, zigzaggen en ontwijken tussen elk deel van je spelruimte zonder detectie te verliezen, en interactie hebben met virtuele objecten in een echt 360-graden omgeving. Voor gamers met een grotere beschikbare speelruimte is de Vive de duidelijke winnaar.
De Oculus-controllers zijn iets veelzijdiger
Zowel de Vive als de Rift maken gebruik van hun eigen gepatenteerde set op beweging gebaseerde controllers die de plaats van uw handen innemen terwijl u zich in de virtuele omgeving bevindt.
De Oculus Touch-controllers hebben drie aanraakcapacitieve knoppen en een joystick aan elke hand, een trigger aan de achterkant en kunnen overal binnen het bereik van de camera worden gevolgd.
In tegenstelling tot de Steam VR-toverstokken van de Vive, kunnen de Touch-controllers je handen volgen met een ruimtelijke weergave van 360 graden van je vingerbewegingen. In termen van de leek betekent dit dat als je vinger één kant op draait, het object dat je vasthoudt mee zal draaien. Dit vergroot de precisie die je zult hebben tijdens de interactie met in-game-elementen en draagt bij aan het algehele onderdompelingseffect.
De Steam VR-controllers van de Vive werken een beetje anders, in die zin dat ze alleen 1: 1 volgen. Als je je arm in één richting zwaait, zullen de vuurtoren-torens het zien, maar het gebruik van je handen of vingers zal niet zo nauwkeurig registreren als bij de Touch.
De toverstafachtige controllers hebben een triggerknop, een menuknop en een thumbpad die is gebaseerd op de trackpad-technologie van de Steam Controller, plus twee “squeeze” geactiveerde knoppen aan elke kant. Als dat niet als voldoende invoer klinkt, onthoud dan dat het Steam-trackpad zowel voor beweging als als configureerbaar toetsenblok werkt, afhankelijk van of je een commando vasthoudt of er gewoon snel op tikt. Dat betekent dat elk kwadrant op het touchpad kan worden ingesteld als zijn eigen aangepaste knop, afhankelijk van het spel en hoe de ontwikkelaar ervoor kiest om de controller in een omgeving te gebruiken.
Uiteraard werken beide VR-headests ook met een standaard Xbox One of andere pc-controller. Dus als je alleen van plan bent racegames of vluchtsimulaties te spelen, maakt het verschil tussen de twee soorten controller je misschien niet zoveel uit.
Beide hebben een degelijke spelselectie met een aantal exclusieve aanbiedingen
Net als bij de Xbox One en PlayStation 4, delen de Oculus en Vive veel van hun titels, terwijl ze ook een paar systeemexclusieve opties behouden die zijn ontworpen om onbesliste kopers naar hun kant van het veld te lokken.
Op het moment van schrijven biedt de Oculus Rift in totaal ongeveer 110 games, terwijl de Vive een veel indrukwekkendere 350 heeft. Maar de cijfers vertellen niet het hele verhaal: de Vive profiteert van Valve’s redelijk open VR-tools en de Steam-marktplaats , waar indie-ontwikkelaars met verschillende vaardigheden hun games met weinig tamtam kunnen posten. Hoewel de selectie van de Oculus Rift technisch veel kleiner is dan die van de Vive, bevat de eerste geen eenvoudige demo’s en ‘minigames’ zoals TrumPiñata.
De zuivere cijfers zijn ook niet erg handig dankzij de verschillende soorten games die in het algemeen in VR beschikbaar zijn. Veel games, vooral games die zich richten op voertuigervaring zoals racers of ruimteschip-simulatoren, zijn beschikbaar op zowel standaard desktop-pc’s als VR-headsets. Elite gevaarlijk, War Thunder, en Project Cars zijn goede voorbeelden… en toevallig zijn ze alle drie beschikbaar voor zowel de Rift als de Vive.
Zowel Facebook als HTC / Valve hebben exclusieve aanbiedingen voor een paar geselecteerde titels. Hier zijn enkele van de hoogtepunten voor beide platforms:
Exclusief voor Oculus Rift
- Chronos
- De klim
- Echo Arena
- Edge of Nowhere
- Farlands
- Herobound: Spirit Champion
- Eenzame echo
- Lucky’s Tale
- Schacht
- Robo terugroepen
Exclusief voor HTC Vive
- Catlaterale schade
- Richtingloos
- DOTA 2
- Portaalverhalen: VR
- Dichtslaan
- Star Wars: Trials on Tatooine
- Vanishing Realms
Tussen de twee lijkt Facebook agressief meer exclusieve Oculus-titels te bemachtigen, terwijl Valve vertrouwt op first-party games zoals DOTA 2 en Portal Stories: VR en een veel bredere selectie van indie-ontwikkelaars. Zelfs op het Steam-platform van Valve (waar ook Oculus-compatibele games worden verkocht) lijken VR-games van derden alleen op een Vive-headset te staan wanneer ze de grotere kamerschaal nodig hebben die mogelijk wordt gemaakt door de sensoropstelling.
De Oculus is aanzienlijk goedkoper dan de Vive
Na een teleurstellende initiële prijs van $ 600, kan de Oculus Rift nu worden gekocht gebundeld met twin touch-controllers voor slechts $ 400. Oorspronkelijk gefactureerd als een zomerpromotie, is deze prijs nu verlengd als een permanente daling.
HTC beantwoordde de prijsdaling, maar kon er niet aan tippen. De Vive werd oorspronkelijk gelanceerd voor $ 800, compleet met controllers en trackers, maar is nu definitief verlaagd naar $ 600.
Hoewel beide bedrijven werken aan het verbeteren van hun respectieve VR-technologie, zijn er geen aanwijzingen dat nieuwe modellen van de Oculus Rift of de HTC Vive vóór eind 2017 zullen verschijnen. LG heeft echter een concurrent van de Vive laten zien die gebruik zal maken van hetzelfde Steam-systeem voor het leveren van games en VR-beheer. De LG-headset heeft een scherm met een hogere resolutie dan de Vive of de Oculus en een veel handiger opklapbaar ontwerp, maar er is geen indicatie wanneer deze op de markt zal komen.
Specificaties
Voor jullie techneuten is hier een tabel met de down & dirty specs van elke headset:
Oculus Rift
|
HTC Vive |
|
Weergavetype | OLED | OLED |
Resolutie | 2160 x 1200 (1080 x 1200 per oog) | 2160 x 1200 (1080 x 1200 per oog) |
Vernieuwingsfrequentie | 90Hz | 90hz |
Gezichtsveld | 110 graden | 110 graden |
Minimale systeemvereisten | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent of hoger Intel i5-4590 equivalent of hoger 8 GB + RAM Compatibele HDMI 1.3-video-uitgang 2x USB 3.0-poorten Windows 7 SP1 of nieuwer |
NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 equivalent of hoger Intel Core i5-4590 equivalent of hoger 4 GB + RAM Compatibele HDMI 1.3-video-uitgang 1x USB 2.0-poort |
Controller | Oculus Touch / Xbox One-controller | SteamVR-controllers / Elke pc-compatibele controller |
Volggebied | 5 x 11 | 15 x 15 |
Prijs | $ 399 | $ 599 |
Als je de premium VR-ervaring in een volledige kamer wilt en de extra munt hebt om het te krijgen, is de Vive waarschijnlijk de betere keuze, maar als je een paar sikkels probeert te besparen, is de Rift op dit moment een goede deal. Hoe dan ook, virtual reality zal de manier waarop we gamen en met elkaar omgaan in de zeer nabije toekomst veranderen, en ik zou niet opgewondener kunnen zijn om te zien waar het ons nu heen brengt.
Afbeeldingscredits: deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam