Op een gegeven moment, vele jaren geleden, leek het alsof 3D-tv’s en -monitoren voor thuisgebruik de toekomst waren. Vóór de wedergeboorte van VR kregen we zo meer meeslepende media. Toen leek 3D buiten bioscopen te sterven, maar de volgende generatie 3D-schermen is er en ze hebben geen bril nodig.
3D op uw laptop, geen bril nodig
Op CES 2023 lieten zowel Acer als ASUS verrassend indrukwekkende brilloze 3D-laptops zien. Acer plaagde deze technologie al in 2021. Het bedrijf heeft een hele “SpatialLabs” -productfamilie van hardware, waaronder de op gaming gerichte Predator Helios 300 SpatialLabs Edition en de op makers gerichte ConceptD SpatialLabs Edition. Het biedt ook een paar 3D-schermen, de SpatialLabs en SpatialLabs View Pro, die met elke pc werken.
Als Acer alleen was, zou het, ondanks dat het een grote hardwarespeler is, gemakkelijk zijn om dit af te doen als een experiment, maar nu ASUS zich bij de club voegt met zijn op makers gerichte ProArt Studiobook 16 3D OLED-laptop, lijkt deze technologie klaar voor het einde gebruikers. Met name de ProArt is ook een geavanceerde high-end mobiele computer met de nieuwste CPU- en GPU-technologie. Het 3D-scherm is een 120Hz 3.2K OLED, dus het is geenszins een vage monitor met een lage resolutie – het is een echte 2D-monitor op zich. (Je kunt het 3D-effect natuurlijk in- en uitschakelen.)
How-To Geek-medewerkers waren aanwezig op CES 2023 en we waren onder de indruk van hoe scherp en overtuigend het 3D-effect is. Het gebruik van eye-tracking maakt zelfs trucs mogelijk, zoals “rond” een object op het scherm kijken door uw hoofd te bewegen.
Het valt niet te ontkennen dat de technologie op zijn minst klaar lijkt voor early adopters. ASUS lijkt in de eerste plaats gericht op het aantrekkelijk maken van videomakers, terwijl Acer de voordelen voor zowel gaming als creatieve toepassingen naar voren schuift. (Acer vertelde ons dat, wat gaming betreft, deze functie alleen werkt in gecertificeerde games waarvoor Acer ondersteuning biedt, maar het bedrijf heeft het ingeschakeld voor ongeveer 100 games, en er zullen er nog meer volgen.)
De grondbeginselen van 3D zonder bril
“Elke voldoende geavanceerde technologie is niet te onderscheiden van magie.” zoals de beroemde sci-fi maestro Arthur C. Clarke het beroemd uitdrukte, en 3D zonder bril lijkt op het eerste gezicht tovenarij. Het is echter niet zo moeilijk te begrijpen.
3D-schermen zonder bril werken door een techniek genaamd “parallax-barrière” of “lenticulair printen” te gebruiken om voor elk oog een ander beeld weer te geven, waardoor de illusie van diepte ontstaat.
Het scherm bevat een reeks verticale spleten of lenzen waardoor elk oog een iets ander beeld kan zien, waardoor de illusie van 3D ontstaat. Zoals we hierboven hebben uitgelegd, maken deze nieuwe 3D-schermen zonder bril ook gebruik van eye-trackingtechnologie om het beeld dat wordt weergegeven voor elk oog in realtime aan te passen, zodat het 3D-effect behouden blijft terwijl het hoofd van de kijker beweegt.
De technologie is niet nieuw
De technologie achter deze schermen klinkt misschien bekend in de oren als je ooit Nintendo’s 3DS en latere nieuwe 3DS-handheld-consoles hebt gebruikt. Deze consoles gebruiken precies deze technologie, althans in principe, ondanks de release in respectievelijk 2011 en 2015.
De eerste generatie 3DS had tal van problemen, vooral dat het moeilijk was om in de 3D-sweet spot te blijven met een draagbare console. De “Super Stable” 3D in de latere nieuwe 3DS gebruikte eye-tracking om ervoor te zorgen dat elk beeld correct naar elk oog werd gericht. Dit bood een veel betere ervaring in vergelijking met de soms hoofdpijn veroorzakende poging van de eerste generatie.
Het opstarten van een nieuwe 3DS is vandaag nog steeds een magische ervaring, ondanks het kleine formaat van het scherm en de lage resolutie van het beeld. De 3DS is hiervan slechts één voorbeeld, aangezien er in het verleden enkele andere autostereoscopische producten op de markt zijn geweest. Geen enkele heeft echter enige echte impact op de markt gehad in vergelijking met de handheld van Nintendo, die nog steeds goed zou zijn verkocht zonder de 3D-functie, zoals de varianten met alleen 2D hebben laten zien.
Dus wat is er deze keer anders?
Het is niet moeilijk uit te leggen waarom 3D zonder bril wenselijk is. Als je het scherm dat je momenteel gebruikt zou kunnen ruilen voor een scherm met de optie om een 3D-modus in te schakelen zonder echte nadelen, zou je waarschijnlijk blij zijn om de wijziging aan te brengen.
Maar de belangrijkste reden dat dit nog niet gebruikelijk is geworden, is dat er zoveel nadelen zijn geweest. Resolutie en kosten zijn twee belangrijke factoren, en daarnaast waren de verfijning van eye-tracking-technologie en een gecompromitteerde 2D-modus ook punten van zorg.
Het lijkt erop dat, afgezien van de kosten, deze problemen grotendeels zijn opgelost. We hebben al meer resolutie dan we goed kunnen gebruiken op laptops. 4K-laptops zien er over het algemeen niet veel anders uit dan 1440p of monitoren op normale kijkafstanden. Omdat het 3D-effect echter de resolutie die elk oog kan zien halveert, heb je nog steeds een scherp beeld in de 3D-modus.
Vooruitgang in verwerkingskracht en door AI aangedreven algoritmen betekent ook dat oog- en gezichtstracking nu alledaags, nauwkeurig en goedkoop te implementeren is. Computers hebben ook voldoende rekenkracht om die algoritmen in realtime uit te voeren.
Dus wat we nu zien is niet zozeer een revolutie, maar een radicale verfijning van een bestaande technologie die zijn tijd simpelweg te ver vooruit was.
Het commerciële falen van 3D oplossen
3D-tv’s en monitoren die werken met actieve of passieve brillen zijn al een tijdje dood als productcategorie. NVIDIA stopte zijn 3D Vision-technologie in 2019 en Sony en LG stopten twee jaar daarvoor met de ondersteuning voor hun 3D-tv.
Uiteindelijk is het grootste nadeel van deze producten dat ze gewoon te veel gedoe waren om te gebruiken. Er waren compromissen op het gebied van beeldkwaliteit om 3D te krijgen, software-ondersteuning op pc was niet geweldig en er ontbrak inhoud.
Deze nieuwe generatie beeldschermen kan bijna al deze problemen oplossen door handig te zijn, weinig concessies te doen aan de beeldkwaliteit en veel robuustere softwareondersteuning te implementeren.
De olifant in de kamer: softwareondersteuning
Dat laatste punt kan echter discutabel zijn, aangezien het nog te bezien valt hoe ver de softwareondersteuning voor dergelijke beeldschermen reikt. Allereerst hebben Acer en ASUS elk hun eigen oplossingen, met plug-ins en applicaties die verschillende niveaus van interoperabiliteit bieden. In sommige gevallen werken apps en games zonder input van de oorspronkelijke ontwikkelaars, in andere gevallen moeten de softwareontwikkelaars een bepaalde 3D-oplossing expliciet ondersteunen. Het is nog te vroeg om te voorspellen hoe het allemaal zal uitpakken, maar het kan zijn dat we te maken krijgen met een nieuwe indelingsoorlog (zoals HD-DVD versus Blu-Ray) totdat er een wederzijdse standaard is aangenomen.
Zelfs met de huidige VR-headsets hebben we verschillende API’s die moeten worden vertaald of ondersteund om headsets leuk te laten spelen met software van verschillende storefronts, dus als meer concurrenten meedoen aan de 3D-weergaveactie, zal waarschijnlijk hetzelfde gebeuren.
Er is nog één groot probleem
Hoewel deze nieuwe generatie autostereoscopisch het concept van 3D lijkt te hebben geperfectioneerd, is er één groot probleem dat 3D op basis van een bril niet had: meerdere kijkers. Dankzij de manier waarop deze technologie werkt, kunnen twee mensen het 3D-effect niet tegelijkertijd zien.
Dit maakt het geschikt voor beeldschermen met één kijker, zoals laptops, telefoons, tablets en monitoren, maar niet voor grootformaat beeldschermen die bedoeld zijn om te worden bekeken door een kamer vol mensen. Deze specifieke implementatie van 3D-technologie zal waarschijnlijk nooit werken met meerdere kijkers, maar in een wereld van zeer persoonlijke apparaten zou dat geen groot probleem moeten zijn.